「ポケモン ≒ 将棋」という認識について
先日、ポケモンe-sports化の記事を見ていてこのような文章が目に留まった。
この記事に限らず、Twitterや個人のブログ等で「ポケモン ≒ 将棋」と形容している人がたびたび見受けられる。
そういった文を見るたびに僕は本当にそうだろうかという疑問を抱く節がある。
確かにポケモンを駒と表現するならその駒を動かして勝利を目指していく点は将棋を彷彿とさせるものがある。だが似ている点と言えばそれくらいである。
では反対にポケモンと将棋の違いを大きく分けて2つ挙げていこう。
把握できる情報量の違いについて
将棋は盤面を見ればどちらが有利でどのような打ち方をすれば勝利に近づくか、もっと言えばあと何手で勝ちが確定するかがわかる(当然プロの話であって僕のようなトーシロではさっぱりだが)。
言ってしまえば盤面に見えているものが全てでありそれ以上の情報はない。故に対局中に限って言えば互いの棋士は公平に同じ情報量のもとで戦う。
などといった情報が分からない。
プレイヤー目線で分かる情報が少なすぎるのである。
更に言えばどの情報をどの程度把握できているかはプレイヤーによって差が生まれる。例えば素の素早さが相手のポケモンより速いポケモンにこだわりスカーフを持たせている場合、先制技を考慮しなければ相手のポケモンより確実に先に行動できるという情報をそのポケモンを使う側のプレイヤーは把握できるが逆のプレイヤーはその情報を持ち得ない。
つまり公開されている情報の大小だけでなく、片方のプレイヤーだけが把握できている情報も存在するという点でポケモンと将棋は大きく異なる。
運の要素について
ポケモンはご存知の通り運要素を豊富に含んだ対戦ツールである。
- 技の命中率
- 急所や怯み
- 状態異常, 状態変化
- 特定のステータスの上昇or下降
など上げたらキリがない程だ。
対して将棋においては打ちミスのような人為的ミスによる運勝ちを除いた場合、土壇場で有利不利がひっくり返るような運要素は存在しない。
間違っても王手の状態で次の番30%の確率で駒を動かせなくなるなんて状況は起こりえない(おい聞いてるかメタグロスさんよお)。
余談だが、匿名掲示板にて運負けしてポケモンから運要素なくせや!という書き込みを見受けられたがそんなことしたらポケモンというコンテンツは一瞬で衰退する。運要素がなくなってしまうと初心者が上級者に絶対に勝つことができなくなってしまうからである。すると上も下も上級者のディストピアのような環境が形成されるのは目に見えている。そうなったコンテンツは長持ちしない。格ゲーなどを見ればよくわかるだろう。
他にも「将棋は自分も相手も同じ駒を使う」であったり「将棋は王を取るのが目的であるのに対してポケモンは全滅させるのが目的」という細かな違いはいくつもあるがあくまでも「ポケモン ≒ 将棋」の話であって「ポケモン = 将棋」ではないのでこれ以上は割愛とする。
ポケモン ≒ ポーカーという見方
これらを踏まえてみると、将棋よりもポーカーの方がポケモンにより近いのではないかと感じている。
例えばテキサスホールデムでの話だが、当然相手のハンドは見えない。
- コミュニティカードとホールハンドの期待値を計算する。限られた情報の中で確率、即ち運要素を考慮しながらコール, レイズ, チェック, フォールドといった行動の選択を行っていく。
- テキサスホールデムは実力7割, 運3割で勝負が決まる世界と言われている。
- バッドビート→ティルト→敗北の流れがポケモンでも頻繁に起こり得る。
自分を律してバッドビートを見抜き、経験からくる予測で正しい決断を繰り返していくゲーム。それがポーカーである。
どうだろうか、ゲームのルールやすることは違っていても本質的な根っこの部分はポケモンと通ずるものがあると思う。
結局のところその人の感性の違いであり、この議論を深めたところで水掛け論になる上、何よりレーティングバトルの実力がつくわけでもないので記事を書いておいてなんだが、ぶっちゃけた話あれやこれや言うのは無意味である。
ただポケモン(レーティングバトル)を知らない人にポケモンの説明をするのであれば、将棋みたいなものと伝えるのはgoodだと思う。駒と駒を戦わせて勝利を目指すというビジョンを一瞬で、そして明確に相手に伝えることができるからである。
知らない人からすれば物の表面的な部分が知りたいのに本質的な部分を伝えられても理解するのは難しいからだ。
何が言いたいかというと最近やったエロゲの影響で始めたポーカーが楽しいよというそういうお話でした。
ではっ!
ピーチ飲んでお肌ピチピチになりーや
ポケ勢スタバ促進委員会会長です。
ちょい遅れましたが新作情報を...
7/20より新たに登場したピーチピンクフルーツフラペチーノ
↑こいつこいつ
まーた長い名前ですね()
たまに噛んだり名称忘れてピンクとフルーツ逆でコールしたりしてます(バレないバレない)。
因みにレモネードとトマトの新作も今出てますけど僕の好みの味じゃないんで割愛します┐(´ー`)┌
さてさて問題のお味ですが...
こやつ...なかなか美味なり🤔
桃は好きでも嫌いでもないフルーツですが、このフラぺ自体は純粋にアリだなと思いましたね。
このフラペの良いところはピーチを推してはいるけども実はピーチの他にグレープフルーツやストロベリーのような赤色果実を果肉として混ぜ込んでいるので、味がピーチ一辺倒にならずにかつピーチの甘さを他の果肉の酸味で引き立てているという絶妙なバランス具合を引き出しているのです。
とまあ百科事典に乗ってそうな解説はこのくらいにしておき、結構好きな味だったので休憩中飲もうとしたんですよ。
そしたらね
塩サイ「ピーチちょーらい! いいよね? いいよ あり!」
先輩「そう遠くない未来に材料尽きるのわかるだろ 自重しろカス」
塩サイ「」
なんとね こちらが想定していた以上の売れ行きのようでかつてのストロベリーフラペチーノを彷彿とさせますね...🤔でもこいつはストロベリーより幾分か作るの楽なのでその辺り精神衛生上優しいですね。素晴らしい😊
shiocider-rukit.hatenadiary.jp
最後に例によってオススメのカスタマイズを書いておこうと思ったんですが、割りかし完成されてる感があるのでこのフラペに関してはそのままが一番良い味出してるかなって感じてます。
というわけで皆さんもピーチ飲んでピチピチになってみてくださいな!
(本当にお肌ピチピチになるかどうかなんてのは知らん)
ではっ!
滅びゲンガー調整案まとめ
滅びゲンガー・簡易説明
特性: 影踏みで相手をキャッチした後、130族という高いSから滅びの歌, 道連れを駆使して構築全体で重い相手に対して1:1交換を行っていくのを目的とした型のゲンガー。
1:1交換で勝負に勝てるのか、貴重なメガ枠をあっさり捨てていいのかなどと不安になる方もいますが、3対3のシングルバトルにおいて自分の裏に相手パーティに風穴を開けられる崩し要員(Z技や火力アップアイテムを持ったポケモン)がいる場合、その崩し要員の弊害となるポケモンをゲンガーで無理やり除去してしまえば、スムーズに展開して勝利まで持っていくことができます。
その弊害となる相手が低速高耐久ポケモンであることが多い為ゲンガーで1:1交換を取りやすいという理屈ですね。
詳しい1:1の取り方はひよぺんさんのブログにて非常にわかりやすく解説してくださっているのでそちらをご参照ください。
調整案
オーソドックスHS型
性格: 臆病
H252 S252 余りBorD
滅ゲンを使う上で最も一般的とされる型。
無難といえば聞こえは悪いが広い範囲に対応できるため補完として採用する場合や明確な仮想敵がいない場合はこちらが最も安定する。
【被ダメージ計算】
- 意地ミミッキュのA↑2影撃ちを最高乱数切って耐え(6.2%)
- 無振りメガゲンガーのシャドボが中乱数1発(43.7%)
- 陽気メガバシャのフレドラを最高乱数切って耐え(6.2%)
- 陽気メガメタグロスの地震が低乱数1発(31.2%)
- 控えめカプ・レヒレのドロポン水Zが低乱数1発(12.5%)(※D4振りの場合)
【他の型との差別化点】
- 物理方面, 特殊方面どちらに対してもある程度受けだしが効く。
- (この型限定というわけではないが)火力に一切振っていないためどうしても殴らなきゃいけない場面でのスイーパーとしての力は落ちる。
HbS型
性格: 臆病
H236 B12 C4 D4 S252
物理方面への信頼をほんの少しだけ厚くした型。
当たる機会が多いであろう対ミミッキュを強く意識したものとなっている。
故に調整の恩恵を感じやすい型とも言える。
【被ダメージ計算】
- 意地ミミッキュのA↑2影撃ちを確定耐え
- 無振りメガゲンガーのシャドボが中乱数1発(43.7%)
- 陽気メガバシャのフレドラを最高乱数切って耐え(6.2%)
- 陽気メガメタグロスの地震が低乱数1発(25.0%)
- 控えめカプ・レヒレのドロポン水Zが低乱数1発(25.0%)
【他の型との差別化点】
- ミミッキュに対面してしまった場合、急所を考慮から外せば突っ張るチャンスができる。
HdS型
性格: 臆病(控えめ)
H188 D68 S252
HSの次に有名であろう調整。
D方面に少し振ることでメガゲンガーと同速対決して負けてしまっても撃ち合うことのできるようにした型。
最速を敢えて捨てて控えめで同じ調整で運用してる方もいる。
【被ダメージ計算】
- 意地ミミッキュのA↑2影撃ちを低乱数1発(25.0%)
- 無振りメガゲンガーのシャドボが低乱数1発(12.5%)
- 陽気メガバシャのフレドラが低乱数1発(43.7%)
- 陽気メガメタグロスの地震が中乱数1発(62.5%)
- 控えめサザンドラの悪波が低(中)乱数1発(37.5%)
- 控えめカプ・レヒレのドロポン水Zを最高乱数切って耐え(6.2%)
【他の型との差別化点】
- あくまで無振り(あるいはC4振り)のゲンガー限定だが、対面で引けない状況に陥っても戦える。(※当然C222のゲンガーには同速で勝てなければやられてしまうので留意。)
HbcS型
性格: 臆病
H140 B28 C84 D4 S252
最速は崩さずに耐久を少し犠牲にすることで皮が剥がれた一般的なABミミッキュを倒すことができるところまでCを確保した型。
H252メガゲンガーに対してもシャドボで75%という比較的高い乱数で落とすことができるため悪くない勝負が出来る。
耐久を削った分ダメ感がずれる点に留意。
【被ダメージ計算】
- 意地ミミッキュのA↑2影撃ちが低乱数1発(25.0%)
- 無振りメガゲンガーのシャドボが高乱数1発(75.0%)
- 陽気メガバシャのフレドラが低乱数1発(43.7%)
- 陽気メガメタグロスの地震が中乱数1発(62.5%)
- 無振りグライオンの地震を確定耐え
- 控えめカプ・レヒレのドロポン水Zが中(高)乱数1発(68.7%)
【他の型との差別化点】
- サイコフィールドがある&皮が剥がれているという限定的な状況ではあるが襷以外の殆どのミミッキュをシャドボで落とすことができる。
- 多少はCに振ってあるため終盤の高速スイーパーとしての活躍も期待できる。
- 上記のHdS型に対してもシャドボで中乱数(56.2%)1発なので同速勝てばそこそこの勝負が可能。
hbCS型
性格: 臆病
H76 B12 C164 D4 S252
より自身がアタッカーとして殴ることに比重を置いた型。
CはH252振りのゲンガーを確定で落とせるものとなっている。
HB方面は最低限カミツルギの辻斬りを耐えることができるラインまで振っている。
(S7にてピタゴラスさんが使用していた型ですね。)
参考: 【S7シングル最高2059】結論ブルドヒバンギ - ポケピタ日記
【被ダメージ計算】
【他の型との差別化点】
- 持ち前の1:1交換性能に加え、HbcS型以上のスイーパー力を期待できる。
- 裏を返せば耐久面に不安が残る。故に1サイクルで如何に1:1交換を取るべき相手を見定め、上手く仕留められるかが重要となる。
HBS型
性格: 臆病
H108 B204 S196
大きく物理耐久に割いた型。
鬼火を採用することで広い範囲の物理アタッカーに対して削りを入れたり滅び展開に持ち込める。
Sラインは最速ゲッコウガ抜き。
(S10にてt/Tさんが使っていた型ですね)
参考: 【S10】脱出ミミッキュのリバーシ 〜退けぬ者たちへの緩衝者〜【最高2008】 - t/Tのパワフルハーブティー
よりSに比重を置くなら
性格: 臆病
H156 B148 S204
HB: 特化メガバシャーモのフレアドライブを最高乱数切って耐える
S:ゲッコウガ抜きのコケコ(130族)抜き
参考: 【単体考察】咲雪式・起点作りN/Aゲンガー - 意志なき者に運命は掴めない
【被ダメージ計算】
・特化メガバシャーモのフレドラ確定耐え
・火傷したミミッキュのZシャドクロ+影撃ちをほぼ耐え
(上記t/Tさんのブログより引用)
【他の型との差別化】
・ここまで振ることで鬼火と合わせれば本来あまり得意としないらに対して安定して有利に立ち回ることができる。
HDS型
性格: 臆病
H188 D116 S204
技: シャドボ / 滅び / 守る / 身代わり
身代わりの採用を前提とした型で、身代わり後C179アーゴヨンの流星群を最高乱数切って耐える。
Sラインは最速ゲッコウガ+2。
(稀にゲッコウガ抜きのS調整をしているコケコがいるためその場合に抜くことができる。)
(S7にてことりさんが使っていた型ですね。)
参考: 【USMシングル】ステルスロックとやどりぎのたね【シーズン7】 - ことりちゃんにとおせんぼう
【被ダメージ計算】
- 意地ミミッキュのA↑2影撃ちが低乱数1発(25.0%)
- 無振りメガゲンガーのシャドボを確定耐え
- 陽気メガバシャのフレドラが低乱数1発(43.7%)
- 陽気メガメタグロスの地震が中乱数1発(62.5%)
- 控えめサザンドラの悪波を確定耐え
- 控えめカプ・レヒレのドロポン水Zを確定耐え
- 臆病アーゴヨンの流星群ダメージ幅64.1%~75.4%
【他の型との差別化】
-
上記の理由からアーゴヨンとの対面ができてしまった場合に身代わりから入ることができる。これにより悪巧みから入られた場合次のターンに余裕が生まれる。Z透かしにも使える。
- 守る身代わり両搭載のため、サイクルを様子見をしながら慎重に回すことでできる。
HD特化型
性格: 穏やか
H252 D252 S4
HDに振り切り仮想敵を絞った補完用の型。
主軸というよりは2メガの裏選出用として採用される。
元々はHSで使っていたが、受けループを相手にするときくらいにしか選出していなかったためいっそSを別の個所に回した方が有益ではないかという考えで採用していた方もいる。
Sの実数値は151でちょうど最速85族(スイクンやクレセリアetc.)までが抜けるライン。
参考: メガゲンガー : シンガーなゲンガー【HD滅ゲン】|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
【被ダメージ計算】
→C84イーブイのエボルブアシパ 96.4%~114.4%(62.5%)
→C4イーブイのエボルブアシパ 81.4%~97.0%
→カプ・コケコのZ10万ボルト 80.8%~95.8%
→C252メガルカリオのラスターカノン 43.1%~51.4%(5.1%)
→C特化霊獣ボルトロスの10万ボルト 41.3%~49.1%
→C特化ヒードランの火炎放射 38.3%~45.5%
→無振りカプ・レヒレのハイドロポンプ 26.9%~32.3%
(※上記育成論内のダメ計項目より引用)
【他の型との差別化点】
- 低速高耐久の特殊ポケに対して抜群の後出し性能を誇る(1:1交換の対象を見定めるための時間を確保しやすい)。
- ダメ計の通りコケコの10万Zを耐えるため攻撃技にヘドロ爆弾を採用すれば安定して返り討ちにすることが可能。
- Sが準速100族よりも遅いため当然ながら本来の130族と同じ感覚での運用は難しい。
- C84振りのエボルブイーブイのアシストパワーを37.5%の(低)確率で耐えることができる(乱数1発62.5%)
参考にさせていただいたブログ等のサイトにつきましては問題があれば削除致します。
ではっ!
チャンキークッキーフラペチーノとかいう飲み物があってだな
本日6/20から新たに始まったフラペチーノ
その名もチャンキークッキーフラペチーノ
↑こいつこいつ
クッキー丸ごと1枚砕いて入ってるというなんとまあよくわからん飲み物。
味はね......なんていうかこう...クッキーです(伝われ)。
新作ガイド曰くカスタマイズのし甲斐があるドリンクらしいのでいくつか僕のいる店舗での有識者が考えたオススメのカスタマイズ載せときます。
①チョコ好きの方へ 濃厚さとザクザク食感!
・モカシロップ変更
・チョコレートチップ追加(+¥50)
・チョコレートソース追加
かなりチョコ感がUPします。ダークモカチップフラペチーノにクッキー風味が加わると考えると分かりやすいかも。
②クッキーと相性抜群 コーヒー&アーモンド!
・アーモンドトフィーシロップ追加(+¥50)
・フラペチーノロースト追加(+¥50)
これはまだ試してないので何とも言えませんが味重ねの経験上コーヒーによって甘さがくどくなりすぎず、割かし上品な味になると思います(適当)。
③シトラスジャムとクッキーの融合!
・バニラシロップ抜き
・シトラス果肉追加(+¥100)
バニラ&クッキーの甘さにさっぱりとした酸味を加えたもの。
僕はこれ結構気に入ってます。とはいえ先輩はうーんって言ってたので口に合うかは人によるかも。
④ホワイトチョコ&クッキーの味わい!
・ホワイトモカシロップ変更
シンプルなカスタマイズで注文しやすいですね。
①でチョコクッキー風味があるんだからホワイトチョコ風味があってもいいじゃないかというカスタマイズ。うちの店舗の女性店員が好きと仰っておりました。
皆さんも色々試してみてくださいまし!
では最後に一つ
僕はこのフラぺは一回飲めば十分ですかね┐(´ー`)┌
ではっ!
白濁ライムを飲みにゆけ
ポケ勢スタバ促進委員会会長です。
(ちょいちょいブログ見に来てくれる人がいてテンションが上がっています)
今回は自分で考えたわけではないのですが、有名で僕もよく飲むカスタマイズがあるのでそれの紹介。
まず 夏限定のライムの飲み物 "クールライム"というドリンクがあるんですよ。
↑こいつこいつ
ご存知でしょうか?
この飲み物は店員がバーテンダーの如くシャカシャカ振って作るんですよ。
(想像して見てください。天才バリスタ塩サイさんがシェイクする姿を......)
という茶番はいいとして本題です。
クールライム + ホワイトモカシロップ
こちらを試してみてください
味なんですけどライムとホワイトチョコの甘さが噛み合ってカルピスに近くなりますね。
(だったらカルピス飲めよとか言わないの)
結構僕も好きで休憩時間によく飲むんですよ(作るの楽だし)。
もうライム飲んだよって人も逆にまだ飲んでないよって人も是非試してみてくださいまし!
ではっ!
【ポケ勢よ スタバへ】塩式・アロライフラペのすゞめ
どうも、ポケ勢スタバ促進委員会・会長です。
同僚のアドバイスを元に思考してたら案外良いカスタマイズを思いついたので、たまにはスターバックスバリスタっぽいことをしようと思います。
今回はアローラライチュウをイメージしたフラペチーノの紹介!
マンゴーパッションティーフラペチーノ
カスタム
- ティー抜き(ノンティー)
- ホワイトモカシロップ追加
- ホイップ(上)追加
- INホイップ追加
- はちみつ追加(自分でホイップの上から4〜5山かける)
そして完成品がこちらっ!
ドンッ!
(※見えにくいですがホイップの上にちゃんとハチミツがかかってます。)
南国リゾートをイメージした暖色系の色合いが特徴のフラペチーノ。本来のマンゴーパッションフラペより酸味を控えめにして甘さを強くした感じです。
中にもホイップクリームが入っているので色のグラデーションが鮮やかになります。
終盤「ホイップ」「マンゴー」「ホワイトチョコ」「ハチミツ」がそれぞれ混ざり合うので、時間によって違う甘さを感じながら飲むことができます。
疲れたときに飲むとハチミツでスタミナ回復にもなって心もリフレッシュできますね!
これからガンガン暑くなるシーズンに入りますので火照った身体を癒せる一品、お試しくださいまし😊
ではっ!
色違いのポケモンは何回やれば何%の確率で出現するのか
前書き
ご機嫌麗しゅう皆さま 塩サイダーです。
最近初めての国際孵化を行い、何回試行すればどのくらいの確率で色違い遭遇が成功するのか色々調べたのでそのまとめみたいなのを書き残そうとか思います(半分自分用)。
僕のように「今だったら本来どれくらいの確率で出るんだろう」と気になってしまう方は是非にご参照くださいまし。
前記事でも書いたのですが、一応第7世代現在におけるそれぞれの出現率を書いておくと
- 自然遭遇: 1/4096 (1/1365)
- 仲間呼び70連鎖以降: 1/1024 (1/683)
- 国際孵化: 1/683 (1/512)
※()は光るお守り有の場合
という具合になりますね。
以降の確率に関しましては
- 1度でも色違いが出現する確率であって個体値や特性などについては除外するものとします。
- 出現率は少数第2位を四捨五入したものを表示いたします。
- (実際に厳選する際に参考にしやすいよう回数を小刻みに書いていきます。)
では順に見ていきましょう。
<もくじ>
自然遭遇
①光るお守り無しの場合
ー本来の出現率: 1/4096ー
(回数)→(出現率)
50回→1.2%
100回→2.4%
200回→4.8%
400回→9.3%
800回→17.7%
1000回→21.7%
1250回→26.3%
1500回→30.7%
1750回→34.8%
2000回→38.6%
2250回→42.3%
2500回→45.7%
2750回→48.9%
3000回→51.9%
3250回→54.8%
3500回→57.5%
4096回→63.2%
4500回→66.7%
5000回→70.5%
5500回→73.9%
6000回→76.9%
6500回→79.5%
7000回→81.9%
7500回→84.0%
8000回→85.8%
9430回→90.0%
②光るお守り有りの場合
ー本来の出現率: 1/1365ー
(回数)→(出現率)
50回→3.6%
100回→7.1%
200回→13.6%
300回→19.7%
400回→25.4%
500回→30.7%
600回→35.6%
700回→40.1%
800回→44.4%
900回→48.3%
1000回→51.9%
1100回→55.3%
1200回→58.5%
1365回→63.2%
1500回→66.7%
1800回→73.3%
2000回→76.9%
2300回→81.5%
2500回→84.0%
2800回→87.2%
3000回→88.9%
3150回→90.1%
仲間呼び連鎖(70連鎖以降)
書こうか悩んだのですが、連鎖で仲間呼びをする場合
256連鎖ごとにオーバーフローするので注意。(例:256連鎖=0連鎖、257連鎖=1連鎖、511連鎖=255連鎖、512連鎖=0連鎖、513連鎖=1連鎖 と扱われる)。
とあるように255連鎖を越えるとオーバーフロー現象が起きてしまいます。
何故このようなことが起こるのか、それはゲーム内でのメモリの節約のためと言われています。
1byte = 8bit = コンピュータ内における最小単位で、0~255までの256段階の数字で表記されます。
ポケットモンスターSM・USMは3DSで実現できる限りの限界に近い量のメモリを使用して作られています。ダブルバトルやバトルロイヤルなど重い負荷のかかる処理が必要となった場合、動作が重くなりカクつくことから想像できるかと思います。
つまり削れる場所でメモリの節約をする必要があるというわけです。
その一つがこの連鎖システムという説です。
他だとポケリゾートのポケ豆も1種類につき最大所持数が255個に制限されていますね。
ただこれは公式の説明ではなく、あくまでネット上の一説である点には留意です。
上記のように255連鎖を越えると今までの連鎖数がリセットされてしまう説がネット上で挙げられており、正確な確率表示が難しいと判断したためこの項は省略とさせていただきます。
国際孵化
①光るお守り無しの場合
ー本来の出現率: 1/683ー
(回数)→(出現率)
30回→4.6%
60回→8.5%
100回→13.6%
150回→19.7%
200回→25.4%
250回→30.7%
300回→35.6%
350回→40.1%
400回→44.3%
450回→48.3%
500回→51.9%
550回→55.3%
600回→58.5%
683回→63.2%
750回→66.7%
800回→69.0%
850回→71.2%
900回→73.3%
1000回→76.9%
1200回→82.8%
1500回→88.9%
1696(僕が前記事で出した回数)回→91.7%
1800回→92.8%
2000回→94.7%
2500回→97.4%
3000回→98.8%
②光るお守り有りの場合
ー本来の出現率: 1/512ー
(回数)→(出現率)
30回→5.7%
60回→11.1%
100回→17.8%
150回→25.4%
200回→32.4%
250回→38.7%
300回→44.4%
350回→49.6%
400回→54.3%
450回→58.5%
512回→63.2%
550回→65.9%
600回→69.1%
650回→71.9%
700回→74.6%
750回→76.9%
800回→79.1%
850回→81.0%
900回→82.8%
950回→84.4%
1024回→86.5%
1100回→88.4%
1200回→90.4%
1500回→94.7%
1800回→97.0%
2000回→98.0%
終わりに
途中書いてて気づいたのですが、確率と同じだけの試行回数を繰り返した場合どの確率においても63.2%になるんですね。知りませんでした。
これでもし確率の議論が交わされる場合
A君「その確率と同じ回数やれば成功するのは大体6割っていうよね。」
僕「そうだね、まあ正確には63.2%だけどね!(イキリト)」
A君「へぇーそうなんだ(きっしょ...)」
という具合にその会話内でのヒーローになれますね(白目)。
最後にそれぞれの確率を出した計算式を書いておきますので特定の回数での確率が知りたい際にご活用ください。
ではっ!